“ Só a iniciativa leva à vitória; ter a iniciativa é ter certa superioridade “ ( Capablanca )

Sobre táticas

• Ataques contínuos ao rei podem induzir o oponente ao erro.
• Imobilize ou limite os movimentos das peças adversárias.
• Peças que defendam duas ou mais peças de sua própria cor geralmente são muito vulneráveis.
• Faça ataques simultâneos á duas ou mais peças.
• Ataque peças sem defesas.
• Force quando possível a promoção do peão.
• Mova uma peça abrindo caminho para o ataque de uma outra fazendo o que chamamos de jogada encoberta.
• Crie ataques duplos sobre uma única peça.
• Quando conveniente sacrifique peças em troca de alguma vantagem.

Uma boa forma de começar

• Devemos sempre avaliar o lance do oponente, ( Qual será a sua intenção ), de forma que possamos encontrar uma resposta adequada.
• Sempre que possível domine o centro do tabuleiro.
• Desenvolva suas peças com rapidez de forma que elas obtenham o maior campo possível de ação.
• Sempre que possível desenvolva suas peças atacando alguma coisa.
• Movimente poucos peões na abertura.
• Um roque rápido é uma forma de se defender e colocar a torre em jogo.
• Evite ficar passeando com o rei.
• Evite sair com a dama muito cedo.
• Nos lances iniciais evite mover mais de uma vez a mesma peça.
• Desenvolva cavalos antes dos bispos.
• Faça ou se prepare para o roque o mais rápido possível.
• Tente manter pelo menos um peão no centro.
• Não troque peças sem um motivo razoável.

Mais alguns detalhes

• A casa branca na ponta do tabuleiro deverá ficar a direita do jogador.
• Uma partida deve começar com um cumprimento e com um cumprimento deve encerrar.
• Na posição inicial de jogo; “ Rei preto em casa branca, Rei branco em casa preta “.
• Por sorteio ou convenção se decidirá quem ira jogar com as brancas, nas partidas seguintes se alternara as cores das peças.
• As peças brancas iniciarão o jogo obrigatoriamente.
• Durante a partida é proibido a utilização de qualquer tipo de texto ou conselhos e opiniões de pessoa externa ao jogo.
• Durante o jogo não se deve fazer comentários sobre os lances da partida.
• É proibido tocar com o dedo ou apontar casas do tabuleiro com o fim de facilitar os cálculos.
• Nunca se volta um lance legal.
• É proibido distrair ou incomodar o oponente.
• O jogador derrotado deve felicitar o vencedor como forma de cortesia.
• “ PEÇA TOCADA É PEÇA JOGADA “.

Empate

• Em uma partida poderá vir a acontecer o empate se:
• Um jogador não estando em Xeque não conseguir fazer qualquer outro movimento legal.
• Um jogador conseguir impor ao outro Xeques contínuos de forma perpétua.
• Os jogadores de comum acordo acertarem o empate.
• Os jogadores não tiverem peças suficientes para se conseguir o Mate.
• Os jogadores fizerem 50 lances sem tomada de peças ou movimento de peão.
• Um dos lados ficar só com o rei poderá exigir que o oponente faça o mate em 50 lances sob pena de empate, mas se houver movimento de peão a contagem recomeça.
• Uma mesma posição se repetir por 3 vezes o interessado poderá reivindicar o empate antes que a posição seja modificada.

Deitar o Rei

No Xadrez nem sempre se chega ao XEQUE-MATE, o jogador que percebendo uma vitória incontestável do adversário, seja porque o Mate é iminente ou inferioridade substancial de peças ou outra razão que o faça acreditar que o jogo esta perdido, pode este jogador abandonar o jogo, se assim o quiser deitara suavemente seu próprio rei e declarara “ abandono “.
O abandono deve ser considerado como um ato de cortesia feito por um jogador que já considera o jogo perdido e não deseja tomar inutilmente o tempo do oponente.
O abandono deverá ser utilizado quando avaliamos o jogo e percebemos que a derrota será inevitável.
O abandono não é obrigatório.

O XEQUE e o XEQUE-MATE

O objetivo do jogo de Xadrez que é a vitória será obtida através do XEQUE-MATE que numa tradução simples seria: morte ao rei.
Quando colocamos o Rei inimigo sob ataque direto de uma de nossas peças, dizemos XEQUE e neste ponto o adversário só terá 3 opções de jogo:
• O Rei devera se mover para fora do raio de ação das peças atacantes.
• O Rei ou outra peça poderá tomar a peça atacante.
• Alguma peça poderá ser colocada na frente do raio de ação da peça atacante criando uma obstrução assim defendendo o rei, opção esta que se tornara impossível contra o ataque de um cavalo ou peão.
Se estas 3 opções não puderem tirar o rei do ataque das peças adversárias então temos o XEQUE-MATE ou seja vencemos. Tanto quando damos o XEQUE ou o XEQUE-MATE ( podemos dizer simplesmente Mate ) por cortesia devemos anunciar ao oponente embora não o seja obrigatório pelas regras.

Movimentos especiais


Captura de passagem “En Passant “

Quando um Peão avançar 2 casas como é direito ao primeiro lance de cada peão mas o fizer como no caso da fig.A para evitar ficar sobre a área de ataque do Peão adversário.
O adversário poderá fazer a captura como se o Peão só tivesse movido uma casa colocando sua peça no suposto local onde o Peão estaria e retirando a peça tomada do tabuleiro.
No entanto essa captura devera ser feita no lance imediato ao movimento senão perde-se o direito ao “ en passant “





Coroamento ou promoção do Peão.

Como o Peão só se move para a frente se ele conseguir chegar a 8ª casa contando de baixo para cima, ele será coroado ou seja poderá ser substituído por qualquer outra peça que não seja outro Rei ou outro Peão.
Ao chegar na posição de coroamento o Peão será imediatamente substituido pela peça escolhida que sera colocada na mesma casa onde se encontra o Peão promovido.


O Roque.


No Roque o Rei se desloca 2 casas para a direita ou a esquerda e a Torre do lado em que ele rocou passara por cima dele ficando ao seu lado.

São condições para o Roque:
Rei e a Torre do Roque não poderão ter sido movidas anteriormente.
Não poderá haver peças entre o Rei e a Torre do Roque.
Quando do momento do roque o rei não poderá passar ou ficar em uma casa sobre ataque de uma peça inimiga.
O Rei não poderá fazer o Roque para fugir de um Xeque do adversário.
Quando o Rei fizer o Roque com a Torre mais próxima, chamaremos de “ Roque pequeno “, quando for com a outra Torre, será o “ Roque grande ”.

O Rei


O Rei; seu valor é absoluto; é a peça mais importante do jogo dado que o objetivo do jogo é impor o Mate a ele.
Ele pode se mover em qualquer direção uma única casa por vez contanto que esta casa não esteja sob ataque inimigo.
Um detalhe, Rei não encosta em Rei.

A Dama


A Dama; valor simbólico igual a 8; é a peça com maior capacidade de destruição por isso temos de tomar muito cuidado para não perde-la sem necessidade.
A Dama é a peça mais poderosa do jogo pois combina os movimentos do Bispo e da Torre juntos.

A Torre


A Torre; valor simbólico igual a 5; É uma das peças mais poderosas do xadrez mas devido suas características de movimentação só vem a mostrar seu verdadeiro potencial com o decorrer do jogo sobretudo nos finais.
A Torre se move pelas colunas e ou fileiras quantas casas quiser.
Horizontal ou vertical quantas casas quiser.

O Bispo


O Bispo; valor simbólico igual a 3; é uma peça muito interessante dada uma certa facilidade de penetração entre as peças adversarias e como temos dois Bispos, um que só se move pelas diagonais brancas e outro que só se move pelas diagonais pretas. Juntos eles podem cobrir todos os cantos do tabuleiro.
O Bispo se move nas diagonais quantas casas quiser atingindo qualquer dos pontos pretos na fig. ao lado.

O Cavalo


O Cavalo; valor simbólico igual a 3; é a peça de movimento mais complexo e difícil de ser assimilada pelos principiantes e por isso mesmo causa com muita facilidade grandes surpresas mesmo contra jogadores mais experientes.
O Cavalo pode se mover em qualquer direção atingindo em seu movimento qualquer dos pontos pretos como mostra a fig. ao lado.
Seu movimento é normalmente definido como
um “ L “ ou seja duas casas para cima, baixo, direita ou esquerda mais uma casa para lateral.

O Peão


O Peão; valor simbólico igual a 1; é a peça de menor valor sobre o tabuleiro embora sua utilização no inicio da partida e ou sua utilização em conjunto com outras peças em qualquer outro momento do jogo possa torna-lo crucial.
O Peão move-se somente para a frente uma casa por vez, fig.A, exceção se abre para o primeiro movimento de cada peão quando ele poderá optar por se mover 1 ou 2 casas, fig.B.
A captura de uma peça de cor contraria será feita em diagonal uma casa a frente, fig.C.

Movimentação e captura das peças

No Xadrez ao se capturar ou tomar uma peça de cor oposta a peça que faz a tomada deverá ocupar o lugar da peça inimiga.
Uma peça seja da mesma cor ou cor contraria que se coloque no caminho do movimento de uma outra peça ali limitara seu movimento abrindo-se exceção para o Cavalo que poderá pular outra peça.
Não se permite a captura de uma peça da mesma cor.

Posição das peças


A ordem das peças é vindo pelas pontas; Torre,
Cavalo e Bispo; Torre, Cavalo e Bispo; Rei preto em casa branca, Rei branco em casa preta ficando a Dama sempre na casa de mesma cor.
A frente dessas peças uma fileira de oito Peões.

O Tabuleiro

O tabuleiro é formado por 64 casas de cores alternadas sendo que as verticais chamamos de colunas, as horizontais de horizontais ou fileiras, temos um certo numero de diagonais das quais as duas centrais chamamos de Grande diagonal branca ou preta.
O posicionamento deve ser tal que a casa branca na ponta do tabuleiro fique à direita do jogador.

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