“ Só a iniciativa leva à vitória; ter a iniciativa é ter certa superioridade “ ( Capablanca )

Postura

Postura.

Muito se pode falar sobre a postura de um jogador.
Os leigos na maior parte nem se dão a importância de algo que aparentemente parece não dizer muita coisa sobre o jogo, mas quem tiver uma boa observação percebera que na pratica uma boa postura normalmente indica um bom jogador ou no mínimo um jogador esforçado.
A postura é algo complexo a se avaliar, pois não estamos falando simplesmente dos aspectos visíveis como a forma de se sentar, o silencio e o olhar compenetrado, mas também dos aspectos mentais, da calma e de como se deve pensar.
As pessoas se sentam a frente do tabuleiro, seguem algumas normas de abertura, montam algumas combinações táticas, ganham algumas, perdem outras e sem levar o jogo à sério. Bem essas pessoas não são jogadores de xadrez e há uma boa possibilidade de não serem jogadores de coisa nenhuma.
Qual deve ser a postura do enxadrista?
Antes de qualquer coisa é necessário se respeitar o adversário, pois como dizia minha mãezinha: Respeito é bom e conserva os dentes.
Sente-se de forma correta, coluna ereta , mas sem exageros. Sentar-se torto de maneira inadequada ira cansar seu corpo e isso refletira sobre o seu jogo. Alguns preferem jogar de pé ou alternar entre de pé e sentado, mas em resumo o que importa é manter uma posição confortável sem ser desleixada.
Uma vez em frente ao tabuleiro cumprimenta-se o oponente. Esse cumprimento é um sinal de respeito e também é a forma de dizer que o mundo deixara de existir, toda sua atenção desse momento em diante devera estar unicamente na batalha que se segue.
A batalha começa. Não se deve ficar espiando as pessoas que estão próximas, não se deve dar muita atenção aos barulhos do ambiente, falar só o estritamente necessário.
Qual o movimento a fazer?
Utilize o que você sabe sobre abertura e movimentos táticos, afinal de que adianta adquirir conhecimento se não utilizar. Crie suas combinações de acordo com a posição do tabuleiro, lembre-se que não se pode sempre fazer o que se quer, mas sim o que se é possível. O tabuleiro é a realidade, quem melhor souber interpretar obterá a vitória.
Jogue calculando os melhores lances do adversário, se ele não fizer bons lances melhor para você, se ele jogar bem não o pegara de surpresa. Não conte com a sorte, se ela lhe sorrir, sorria de volta, mas não espere por ela, o jogo é de lógica e a sorte muitas vezes não vira.
Pensar sobre vencer ou perder ou outras coisas durante a partida é improdutivo, todo seu pensamento deve se concentrar no melhor lance para superar o melhor lance do seu oponente, não é possível se fazer mais do que isso, mas é esta forma de pensamento que levara a partida a um bom termo.
Aprenda a respeitar o jogo dos seus adversários, mesmo jogadores que se julga mais fracos as vezes nos surpreendem e não é agradável esse tipo de surpresa.
A obrigação de todo jogador que mereça esse nome é tentar esfolar o oponente.
Quando for jogar com uma criança ou com um mestre o espírito devera ser o mesmo, sempre de o melhor de si e serás digno de ser chamado de enxadrista.

Regras de Abertura

Regras de Abertura.

A Abertura é em poucas palavras a forma como você dispõe as peças no inicio do jogo.
Seu objetivo básico é controlar o ritmo do jogo de forma a conseguir vantagem posicional e ou material.
O que se chama de Defesa nada mais é do que tentar tomar o controle do jogo das brancas.
Muitas pessoas falam em estudar aberturas, mas antes disso, primeiro devem entender suas regras, se não, poderão decorar, mas não entenderão adequadamente e alem disso somente conhecendo as regras é que se poderá avaliar se as aberturas estudadas são boas ou não.
As regras devem ser estudadas e aplicadas com carinho, pois uma vez dominando elas você automaticamente montara o seu jogo conforme muitas aberturas conhecidas mesmo não as conhecendo, pelo simples fato das principais aberturas e defesas terem sido criadas a partir dessas regras.

1. Logo no inicio e no decorrer da partida tente dominar o centro do tabuleiro, esse domínio é vital. Uma das formas mais simples de iniciar é cravando um peão no centro. As opções mais indicadas são peão do rei ou peão da dama (e4 ou d4).
2. Não use muitos peões nessa fase, dois normalmente são suficientes.
3. Tente manter um peão no centro o maximo de tempo possível.
4. Sempre que possível desenvolva suas peças atacando as peças do adversário e ou alguma casa que seja de interesse dominar.
5. Desenvolva suas peças o mais rápido possível.
6. Tente desenvolver os cavalos antes dos bispos.
7. Evite mexer mais de uma vez a mesma peça nessa fase.
8. Posicione bem as peças, uma peça bem posicionada é aquela que alcança o maior numero de casas possíveis ou que tem uma função de ataque bem definida.
9. A dama não deve ser exposta precocemente, a não ser que o adversário cometa algum erro grave e você tenha certeza que a presença da dama poderá definir o jogo a seu favor, mas certeza mesmo.
10. Faça o roque assim que possível, de preferência o roque pequeno, pois em 90 por cento dos casos o roque é vantajoso.
11. Evite levantar os peões do roque, pois isso o enfraquece.
12. Evite troca de peças a menos que tenha certeza de alguma vantagem.

Você deve tentar fazer tudo isso e na medida do possível impedir que o seu oponente também faça.

O “Louco”

O “Louco” é o mate mais rápido do xadrez, mas uma enorme quantidade de pessoas simplesmente não o conhece ou não da à mínima importância achando que é um mate absurdo e ou que dificilmente vai acontecer.
Bem, ele não é tão comum, mas o que importa é a idéia.
A diagonal em que é executado este mate e que convencionamos chamar a Diagonal do Louco pode surgir por acaso, ou melhor ainda quando forçada pelos nossos movimentos em um momento qualquer de uma partida.
Abaixo segue um exemplo bem conhecido de utilização da Diagonal do Louco.




1.f4_.... não aconselho esta saída a menos que você saiba muito bem o que esta fazendo.
1...._e5 oferece o peão em troca de possibilidade de desenvolvimento, chamamos isso de Gambito.
2.f4xe5_d6 oferece um segundo peão para desenvolver o bispo.
3.e5xd6_Bxd6 desenvolvendo o bispo.
4.Cc3??_.... as brancas ignoram o risco da diagonal do louco que esta aberta e vulnerável, na pratica já pode se considerar o jogo acabado.
4...._Dh4+ explorando a diagonal e preparando o final do jogo.
5.g3_.... único movimento possível, chamamos de lance ou movimento “Forçado”.
5.Dxg3+_.... continuando a sequencia de ataque.
5...._h2xg3 lance forçado.
6.Bg3++ executando o mate na diagonal do louco.

O “Pastor”

O “Pastor” é o mate mais conhecido do Xadrez e funciona com uma porcentagem absurda de adversários.
Muitos irão concluir que é uma boa jogada, mas na verdade apenas é a possibilidade de se aproveitar de um jogador inexperiente.
O “Pastor” tem caráter didático, então todo o iniciante deve aprendê-lo, entender como funciona, experimentá-lo por um tempo e abandoná-lo.
Como todas as jogadas no xadrez ele também tem uma idéia característica, essa idéia deve ser entendida para que mais tarde possa ser utilizada em qualquer momento do jogo se surgir a oportunidade.
Atacar com uma peça forte, no caso a dama, com apoio de uma peça menor, no caso o bispo, essa é a idéia.
Embora muitos se encantem com o “Pastor”, definidamente não é uma boa opção, pois alem do fato de ser facilmente neutralizada comumente acaba prejudicando o próprio jogo dado que se expõe a dama precocemente sem necessidade.

1.e4_e5
2.Bc4_.... começando a se montar o “Pastor”.
2...._Cc6 posicionando bem o cavalo defendendo o peão do rei e abrindo possibilidade de um ataque posterior.
3.Df3_ se posicionando para o mate.
3...._Cf6 desenvolvendo cavalo e cortando o “Pastor”.
4.d3_Cd4 atacando dama e a casa c2.
5.De3??_.... só para exemplificar, já vi essa besteira um monte de vezes.
5....._Cxc2+ o cavalo faz um ataque triplo, nesse caso o xeque obrigara o rei a se mover e ai então o cavalo poderá escolher em tomar a dama ou a torre ficando em vantagem.

Fases

Uma partida de xadrez pode ser dividida em três fases distintas.
Abertura, meio jogo e finais.
A abertura é a fase inicial do jogo destinada ao bom posicionamento das peças, teoricamente sempre perguntam quando termina exatamente esta fase, quantos lances tem a abertura?
Pensemos de forma diferente, quando todas ou quase todas as peças da primeira fila estiverem adequadamente posicionadas e o roque feito então poderemos considerar como encerrada a abertura.
O meio jogo se inicia ao final da abertura.
Teoricamente se os dois jogadores souberam jogar corretamente então devera haver um certo equilíbrio.
O que se faz nesta fase é procurar por pequenas ou não tão pequenas falhas na estrutura do adversário e procurar adquirir uma vantagem sobre ele seja essa vantagem em numero de peças (vantagem material) ou vantagem de posição (vantagem dinâmica).
Final é a fase que se pode definir por um numero pequeno de peças.
Nesta fase conseguira a vitória quem melhor dominar os poucos recursos no tabuleiro.
Os jogadores estudam muito esta fase, então quando sobram poucas peças um bom enxadrista já sabe com certeza quem será o vencedor.
Mesmo quando se inicia um jogo já vai se acertando as peças devagar e cautelosamente de forma que ao se chegar à fase final o jogador possua peças e posição adequada que lhe garantam a vitoria.

Essa é a idéia do que se espera de uma partida correta, mas cuidado, um erro qualquer e a partida pode terminar antes mesmo de se terminar a abertura.

x 001 Solução

1.gxf7_...
1...._Dxf6, 2.f8 = Dama ++
1...._Dxd4, 2.Th6++
1...._Df8, 2.Th6++

Problemas

Problemas de Xadrez, são uma arte á parte e sem entrar em muitas delongas técnicas vamos direto ao que interessa.
A cada dois movimentos de peças, o branco e o preto temos o que chamamos de lance.
Quando em um problema de xadrez se anuncia "mate em dois" significa dois lances contados a partir da peça de referência, em problemas por uma questão de organização consideramos essa referência a peça branca.
Então temos no caso acima, um movimento branco e a resposta preta. (primeiro lance), um segundo movimento branco que conclui o mate. (segundo Lance),como no caso o lance branco termina o jogo então não existe o movimento complementar das pretas.
Quando especificamos em um problema "mate em dois" significa que podemos ter mais de uma solução contanto que não se ultrapasse os dois lances especificados.
Resolva o problema x001 e voce começara a entender como funciona.

x 001

Mates básicos

Mates básicos.

Abaixo temos Três finalizações básicas que todo jogador deve dominar.

Mate de Torres.


1.Th4_..... com esse movimento a torre cria uma barreira na linha 4 que o rei inimigo não poderá ultrapassar.
1......_Rf5 o rei tem como única possibilidade tentar atacar a torre branca.
2.Ta5+_..... torre ataca o rei forçando sua descida.
2......_Rg6 impedindo que a torre se coloque na casa h6 para um novo cheque.
3.Tb4_..... a torre se coloca distante do Rei se preparando para a seqüência de finalização. Note que a torre se coloca de forma a não atrapalhar o movimento vertical da outra torre.
3......_Rf6
4.Tb6+_Re7 o rei embora perdido tenta se aproximar das torres para atrapalhar o mate.
5.Ta7+_Rd8
6.Tb8++

Mate de Torre e Rei.



1.Ta6_..... a torre fecha a linha 6 iniciando o confinamento do rei.
1......_Rd7 o se coloca em uma posição ruim, melhor teria sido Rf7
2.Ta7+_..... como rei não pode encostar em rei o monarca é obrigado a descer uma casa, o lance anterior tivesse sido Rf7 a torre ainda não poderia executar este cheque.
2......_Rc8
3.Rd6_..... o rei deve avançar para apoiar a torre uma casa antes do rei adversário.
3......_Rb8 atacando a torre inimiga.
4.Th7_..... a torre se afasta o mais longe possível do rei, mas tomando o devido cuidado de manter uma barreira na linha 7.
4......_Rc8
5.Tg7_..... o rei não deve se colocar a frente do rei adversário pois isso atrapalharia a seqüência de mate então com a torre ele faz o que convencionamos chamar de lance de espera. Sempre tomando o cuidado de se manter o confinamento do rei na ultima linha.
5......_Rb8 o rei não pode se colocar a frente do rei branco.
6.Rc6_..... o rei branco o segue uma casa atras.
6......_Ra8
7.Rb6_Rb8 o rei preto finalmente é obrigado a ficar frente ao rei branco. Dizemos que o rei branco ganhou a oposição ou seja uma distancia de numero impar de casas entre os dois reis de forma que a posição favoreça um ou outro.
8.Tg8++.

Mate de Rei e Bispos.

1.Rd6_.... este mate é um pouco mais complicado que os anteriores, note que os bispos formam uma barreira se auto defendendo, primeiro deve se fazer esta barreira o mais próximo do rei adversário e depois o rei deve se aproximar lateralmente para auxiliar, note que com o ultimo movimento o rei cria uma barreira lateral.
1...._Rf7 sem muitas opções o rei desce uma casa.
2.Bf5_.... a intenção é levar o rei para a parede direita.
2...._Rf6 rei ataca o bispo para tentar dificultar.
3.Bg4_Rg6 sem muita opção.
4.Re6_.... repete a manobra.
4...._Rg7.
5.Bg5_Rg6.
6.Bh4_Rh6 rei é colocado na parede.
7.Rf7_.... o rei se desloca de forma que o rei preto não possa fugir pela casa f8.Nesse caso o rei preto já estava próximo ao fundo do tabuleiro, se ele estivesse mais longe era o caso de usar manobra semelhante a que foi usada para leva-lo para parede para leva-lo ao fundo.
7...._Rh7.
8.Bg5_.... bispo fecha a casa h6 para que o rei não possa fugir.
8....._Rh8.
9.Be2_.... se o bispo de casa branca ataca a casa h7 o rei preto não teria movimento legal para executar então seria considerado empate, portanto devemos ter cuidado. É nossa intenção atacar essa casa, mas como não podemos fazer agora, fazemos um lance de espera de forma a atacar a casa h7 no próximo lance.
9...._Rh7.
10.Bd3+_Rh8 sem opção.
11.Bf6++

Três Mates

Três Mates.

Esse três mates são os mais conhecidos do Xadrez.
Aqui os apresentarei de forma sucinta e mais a frente voltarei ao tema de forma mais detalhada.

Mate do louco.

O Mate do louco também conhecido como Leão é o mate mais rápido que se pode executar, muitas pessoas simplesmente não dão valor a este mate dado que ele ocorre a partir de um grande erro de abertura, no entanto o que se convencionou como a diagonal do louco vem a ser útil em muitas combinações de ataque e mates fulminantes.

Mate do louco.

1.f3_e5
2.g4_Dh4++
0 - 1












Mate do pastor.

O Mate do pastor (Pastorzinho.) é o mais conhecido dos mates. Sua idéia básica é muito simples e boa.
A grande maior parte das pessoas que diz saber jogar normalmente é um alvo fácil para este mate, o problema é a pequena parte daqueles que dão a entender que não sabem nada ou quase nada, costumeiramente são esses que realmente sabem jogar e ai usar o pastor se torna um enorme erro.

Mate do pastor.

1.e4_e5
2.Bc4_d6
3.Df3_Cc6
4.Df7++
1 – 0










Mate de Legal.

O Mate de Legal é o mais sofisticado dos três mates apresentados e embora ainda seja um jogo muito simples já demonstra algumas características dignas de um enxadrista (jogador de xadrez), no caso especifico, Sire de Legal o homem que concebeu essa linda perola.

Mate de Legal.

1.e4_e5
2.Cf3_Cc6
3.Bc4_d6
4.Cc3_Bg4
5.h3_Bh5
6.Ce5_Bd1
7.Bf7+_Re7
8.Cd5++
1 - 0

Objetivo

O objetivo é e sempre devera ser aprender um pouco mais.
Muitas pessoas acreditam que o Xadrez é um jogo como qualquer outro e se trata apenas de se mexer as peças com destreza para se alcançar a vitória.
O Xadrez nunca foi mexer peças e a bem da verdade o fato de uma pessoa não ser um jogador fabuloso também não quer dizer que ela não entenda o jogo, mas somente que o conhecimento adquirido no tabuleiro pode muito bem estar sendo utilizado em outro lugar.
O ato de jogar exige inteligência, disciplina, concentração, conhecimento acumulado, algum gelo nas veias e umas coisinhas a mais.
A origem do jogo se perde no tempo e com o passar dos séculos os homens buscaram o conhecimento cada qual no seu limitado universo e o introduziram no tabuleiro.
O objetivo não é somente poder absorver o máximo de saber que se acumulou com as eras, colocá-lo no tabuleiro e jogar o melhor possível.
O objetivo é poder refletir sobre este conhecimento e no caminho inverso que ele fez para o tabuleiro, do tabuleiro leva lo para a vida.

George Wilton Falcão

Notações

Por sua sofisticação e lógica com o decorrer da história do Xadrez foram sendo criadas formas para se descrever as partidas, vamos a duas delas de forma que você tenha subsídios para depois analizar estudos mais detalhados.

Notação Forsyth.


A notação Forsyth é utilizada para se marcar uma posição qualquer do tabuleiro de forma que essa posição possa ser reproduzida depois.
É um sistema bem simples, marcaremos as peças por sua primeira letra sendo as peças brancas com letras maiúsculas, as pretas com letras minúsculas e os espaços vazios com um numero que indique a quantidade de casas vazias no intervalo.
Começamos com a primeira fileira no alto e com um traço de separação vamos fazendo fileira à fileira.

ex.: T5ct =(T) Torre branca, (5) 5 espaços vazios, (c) Cavalo Preto e (t) Torre preta

Tomando tabuleiro ao lado como exemplo teremos.:
T5ct - 1T2crpd – B2Bpp2 – 2p2P2 – bb2C2C – 8 – 6PP – t4DR1




Sistema descritivo

Tomemos a posição inicial no tabuleiro.
Cada coluna tem uma identificação de acordo com a peça da fileira mais externa e sua posição relativa com a dama ou o rei em suas casas de origem.
Assim teremos da esquerda para à direita as colunas.: TORRE DA DAMA - TD, CAVALO DA DAMA - CD, BISPO DA DAMA - BD, DAMA - D, REI - R, BISPO DO REI - BR, CAVALO DO REI - CR, TORRE DO REI - TR.
Usaremos letras maiúsculas para a identificação das peças tanto pretas como brancas, considerando a casa inicial de suas peças da fileira mais externa do tabuleiro tanto para brancas ou pretas marcaremos de 1 à 8 conforme o movimento.
Faremos sempre uma identificação da peça e para onde ela se desloca sendo que ao faze-lo não deveremos usar nem mais, nem menos informação necessária.
Bom até o momento as informações ficaram um pouco vagas mas com exemplificação e uso você entenderá.:

• Use um tabuleiro para melhor entendimento.

Pegue o peão branco da casa 2R que é o peão logo a frente do rei, movimente-o duas casas a frente como é direito ao primeiro movimento de cada peão.
Então teremos.
1.P4R .....
O numero 1 indica o numero do lance, P que a peça movida é um peão, 4R é a localização da casa para onde ele se desloca, no caso a quarta casa a contar da posição do rei na coluna do rei e as reticências indicam que falta o movimento das peças pretas para se concluir o lance.
1........ P4R
Aqui percebemos que deixamos um pequeno espaço após o movimento branco e colocamos o movimento das pretas que no caso apresenta as mesmas características que o lance branco, o P4R é igual para os dois pois a contagem da posição da casa sempre será considerado a partir de suas próprias peças.
2.C3BR .....
Movimento branco, o cavalo da casa CR1R ( cavalo do rei 1 rei ) se desloca para 3 casas a contar do BR ( bispo do rei ).Note que marcamos C3BR ( cavalo 3 bispo do rei ) e não CR3BR (cavalo do rei 3 bispo do rei )ou mesmo C1CR3BR (cavalo 1 cavalo do rei 3 bispo do rei ), pois não se é necessário identificar neste caso que o cavalo a se mover é o cavalo do rei mesmo porque o cavalo da dama não poderia ir para a casa 3 bispo do rei.
Agora se o outro cavalo estivesse em outra posição que pudesse gerar duvidas sobre qual dos dois cavalos iria para a casa 3BR então sim deveríamos identificar qual o cavalo que ira se movimentar.
2...... C3BD
As reticências no inicio supõem a existência de um movimento branco.
O resto é fácil, movimento preto, o cavalo se movimenta para a terceira casa a contar do bispo da dama.
3.C3B .......
Cavalo 3 casas a contar do bispo, não se faz uma identificação maior porque a outra casa 3B já esta ocupada, então não restará duvida.
Não se fará uma identificação do lance maior ou menor que o necessário.
3........ C3B
Movimento preto descrito dessa forma simples pelos mesmos motivos que o movimento branco.
4.B5C .......
bispo cinco casas à partir da casa do cavalo da dama.
4....... P3TD
peão preto se movimentando uma casa se desloca para a terceira casa a partir da torre da dama, TD.
5.B4T ........
5........ B4B
6.0-0 ........
Quando se faz o roque pequeno marcamos como 0-0, quando se faz o roque grande,0-0-0.
6........ C5D
7.CxC BxC
O “x” em questão significa tomada ou captura de peça.. Logo, movimento branco, cavalo come cavalo, movimento preto, bispo come cavalo. 10
8.P3D P4CD
9.B3C P3D
10.D3B C2D??
11.DxP++
Dama come peão, 1 sinal de mais indica xeque, 2 sinais : xeque mate.

Tente reproduzir a partida novamente.

1.P4R___P4R
2.C3BR___C3BD
3.C3B___C3B
4.B5C___P3TD
5.B4T___B4B
6.0-0___C5D
7.CXC___BXC
8.P3D___P4CD
9.B3C___P3D
10.D3B___C2D??
11.DXP++

mais alguns sinais.

• + ou xq ...........................................................xeque
• ++ ou mate .....................................................mate
• x .....................................................................tomar a peça
• 0-0...................................................................roque pequeno
• 0-0-0...............................................................roque grande
• e.p. .................................................................”em passant “
• desc. Ou xq.desc. ............................................xeque descoberto
• () ou = .............................................................promoção de peão
• ! .......................................................................bom lance
• !! .....................................................................lance muito bom ou brilhante
• ? ......................................................................lance fraco
• ?? ....................................................................lance desastroso



Sistema algébrico

O Sistema descritivo demonstrado no tópico anterior é o sistema mais popular mas, gradualmente vem dando lugar ao Sistema algébrico que é o oficial segundo as normas da F.I.D.E.(Federação Internacional de Xadrez),

Tomemos o tabuleiro ao lado como exemplo, onde cruzam a linha (5) e a coluna (d) teremos a casa (d5); linha (4) e coluna (e) teremos (e4) e assim por diante.
Vejamos uma partida.
1.e4 ..... significando que o Peão do Rei se desloca para casa da coluna (e), linha (4); resposta das pretas 1 ...... e5.
2.Cf3 ..... a letra (C) maiúscula indica o nome da peça seguido do posicionamento em minúsculas, C= Cavalo, T=Torre, B= Bispo, D= Dama, R= Rei, no caso especifico do Peão somente se coloca a informação de posição como no lance anterior; resposta das pretas 2 ......Cc6.
3.Bc4 .....C(g8)e7 aqui no movimento das pretas surge uma questão interessante, como tanto o Cavalo que ocupa a casa c6 como o Cavalo que ocupa a casa g8 podem se deslocar para a casa e7 devemos identificar nesse caso também a casa de origem da peça.
4.d4 ..... como não há identificação da peça sabemos que se trata do Peão indo para a casa d4; resposta preta ..... Cd4 ou Cxd4 demonstrando com a letra x que houve tomada de peça.
5.Ce5 ..... C(d4)c6
6.Bf7 mate.

Os sinais validos no sistema descritivo também são validos aqui.

• + ou xq ...........................................................xeque
• ++ ou mate .....................................................mate
• x .....................................................................tomar a peça
• 0-0...................................................................roque pequeno
• 0-0-0...............................................................roque grande
• e.p. .................................................................”em passant “
• desc. Ou xq.desc. ............................................xeque descoberto
• () ou = .............................................................promoção de peão
• ! .......................................................................bom lance
• !! .....................................................................lance muito bom ou brilhante
• ? ......................................................................lance fraco
• ?? ....................................................................lance desastroso

Existem pequenas diferenças entre os varios sistemas mas usando-se um pouco de bom senso na grande maior parte dos casos não haverá grandes dificuldades.

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