Problemas de Xadrez, são uma arte á parte e sem entrar em muitas delongas técnicas vamos direto ao que interessa.
A cada dois movimentos de peças, o branco e o preto temos o que chamamos de lance.
Quando em um problema de xadrez se anuncia "mate em dois" significa dois lances contados a partir da peça de referência, em problemas por uma questão de organização consideramos essa referência a peça branca.
Então temos no caso acima, um movimento branco e a resposta preta. (primeiro lance), um segundo movimento branco que conclui o mate. (segundo Lance),como no caso o lance branco termina o jogo então não existe o movimento complementar das pretas.
Quando especificamos em um problema "mate em dois" significa que podemos ter mais de uma solução contanto que não se ultrapasse os dois lances especificados.
Resolva o problema x001 e voce começara a entender como funciona.
Mates básicos
Mates básicos.
Abaixo temos Três finalizações básicas que todo jogador deve dominar.
Mate de Torres.


1.Th4_..... com esse movimento a torre cria uma barreira na linha 4 que o rei inimigo não poderá ultrapassar.
1......_Rf5 o rei tem como única possibilidade tentar atacar a torre branca.
2.Ta5+_..... torre ataca o rei forçando sua descida.
2......_Rg6 impedindo que a torre se coloque na casa h6 para um novo cheque.
3.Tb4_..... a torre se coloca distante do Rei se preparando para a seqüência de finalização. Note que a torre se coloca de forma a não atrapalhar o movimento vertical da outra torre.
3......_Rf6
4.Tb6+_Re7 o rei embora perdido tenta se aproximar das torres para atrapalhar o mate.
5.Ta7+_Rd8
6.Tb8++
Mate de Torre e Rei.


1.Ta6_..... a torre fecha a linha 6 iniciando o confinamento do rei.
1......_Rd7 o se coloca em uma posição ruim, melhor teria sido Rf7
2.Ta7+_..... como rei não pode encostar em rei o monarca é obrigado a descer uma casa, o lance anterior tivesse sido Rf7 a torre ainda não poderia executar este cheque.
2......_Rc8
3.Rd6_..... o rei deve avançar para apoiar a torre uma casa antes do rei adversário.
3......_Rb8 atacando a torre inimiga.
4.Th7_..... a torre se afasta o mais longe possível do rei, mas tomando o devido cuidado de manter uma barreira na linha 7.
4......_Rc8
5.Tg7_..... o rei não deve se colocar a frente do rei adversário pois isso atrapalharia a seqüência de mate então com a torre ele faz o que convencionamos chamar de lance de espera. Sempre tomando o cuidado de se manter o confinamento do rei na ultima linha.
5......_Rb8 o rei não pode se colocar a frente do rei branco.
6.Rc6_..... o rei branco o segue uma casa atras.
6......_Ra8
7.Rb6_Rb8 o rei preto finalmente é obrigado a ficar frente ao rei branco. Dizemos que o rei branco ganhou a oposição ou seja uma distancia de numero impar de casas entre os dois reis de forma que a posição favoreça um ou outro.
8.Tg8++.
Mate de Rei e Bispos.

1.Rd6_.... este mate é um pouco mais complicado que os anteriores, note que os bispos formam uma barreira se auto defendendo, primeiro deve se fazer esta barreira o mais próximo do rei adversário e depois o rei deve se aproximar lateralmente para auxiliar, note que com o ultimo movimento o rei cria uma barreira lateral.
1...._Rf7 sem muitas opções o rei desce uma casa.
2.Bf5_.... a intenção é levar o rei para a parede direita.
2...._Rf6 rei ataca o bispo para tentar dificultar.
3.Bg4_Rg6 sem muita opção.
4.Re6_.... repete a manobra.
4...._Rg7.
5.Bg5_Rg6.
6.Bh4_Rh6 rei é colocado na parede.
7.Rf7_.... o rei se desloca de forma que o rei preto não possa fugir pela casa f8.Nesse caso o rei preto já estava próximo ao fundo do tabuleiro, se ele estivesse mais longe era o caso de usar manobra semelhante a que foi usada para leva-lo para parede para leva-lo ao fundo.
7...._Rh7.
8.Bg5_.... bispo fecha a casa h6 para que o rei não possa fugir.
8....._Rh8.
9.Be2_.... se o bispo de casa branca ataca a casa h7 o rei preto não teria movimento legal para executar então seria considerado empate, portanto devemos ter cuidado. É nossa intenção atacar essa casa, mas como não podemos fazer agora, fazemos um lance de espera de forma a atacar a casa h7 no próximo lance.
9...._Rh7.
10.Bd3+_Rh8 sem opção.
11.Bf6++
Abaixo temos Três finalizações básicas que todo jogador deve dominar.
Mate de Torres.


1.Th4_..... com esse movimento a torre cria uma barreira na linha 4 que o rei inimigo não poderá ultrapassar.
1......_Rf5 o rei tem como única possibilidade tentar atacar a torre branca.
2.Ta5+_..... torre ataca o rei forçando sua descida.
2......_Rg6 impedindo que a torre se coloque na casa h6 para um novo cheque.
3.Tb4_..... a torre se coloca distante do Rei se preparando para a seqüência de finalização. Note que a torre se coloca de forma a não atrapalhar o movimento vertical da outra torre.
3......_Rf6
4.Tb6+_Re7 o rei embora perdido tenta se aproximar das torres para atrapalhar o mate.
5.Ta7+_Rd8
6.Tb8++
Mate de Torre e Rei.


1.Ta6_..... a torre fecha a linha 6 iniciando o confinamento do rei.
1......_Rd7 o se coloca em uma posição ruim, melhor teria sido Rf7
2.Ta7+_..... como rei não pode encostar em rei o monarca é obrigado a descer uma casa, o lance anterior tivesse sido Rf7 a torre ainda não poderia executar este cheque.
2......_Rc8
3.Rd6_..... o rei deve avançar para apoiar a torre uma casa antes do rei adversário.
3......_Rb8 atacando a torre inimiga.
4.Th7_..... a torre se afasta o mais longe possível do rei, mas tomando o devido cuidado de manter uma barreira na linha 7.
4......_Rc8
5.Tg7_..... o rei não deve se colocar a frente do rei adversário pois isso atrapalharia a seqüência de mate então com a torre ele faz o que convencionamos chamar de lance de espera. Sempre tomando o cuidado de se manter o confinamento do rei na ultima linha.
5......_Rb8 o rei não pode se colocar a frente do rei branco.
6.Rc6_..... o rei branco o segue uma casa atras.
6......_Ra8
7.Rb6_Rb8 o rei preto finalmente é obrigado a ficar frente ao rei branco. Dizemos que o rei branco ganhou a oposição ou seja uma distancia de numero impar de casas entre os dois reis de forma que a posição favoreça um ou outro.
8.Tg8++.
Mate de Rei e Bispos.

1.Rd6_.... este mate é um pouco mais complicado que os anteriores, note que os bispos formam uma barreira se auto defendendo, primeiro deve se fazer esta barreira o mais próximo do rei adversário e depois o rei deve se aproximar lateralmente para auxiliar, note que com o ultimo movimento o rei cria uma barreira lateral.1...._Rf7 sem muitas opções o rei desce uma casa.
2.Bf5_.... a intenção é levar o rei para a parede direita.
2...._Rf6 rei ataca o bispo para tentar dificultar.
3.Bg4_Rg6 sem muita opção.
4.Re6_.... repete a manobra.
4...._Rg7.
5.Bg5_Rg6.
6.Bh4_Rh6 rei é colocado na parede.
7.Rf7_.... o rei se desloca de forma que o rei preto não possa fugir pela casa f8.Nesse caso o rei preto já estava próximo ao fundo do tabuleiro, se ele estivesse mais longe era o caso de usar manobra semelhante a que foi usada para leva-lo para parede para leva-lo ao fundo.
7...._Rh7.
8.Bg5_.... bispo fecha a casa h6 para que o rei não possa fugir.
8....._Rh8.
9.Be2_.... se o bispo de casa branca ataca a casa h7 o rei preto não teria movimento legal para executar então seria considerado empate, portanto devemos ter cuidado. É nossa intenção atacar essa casa, mas como não podemos fazer agora, fazemos um lance de espera de forma a atacar a casa h7 no próximo lance.
9...._Rh7.
10.Bd3+_Rh8 sem opção.
11.Bf6++
Três Mates
Três Mates.
Esse três mates são os mais conhecidos do Xadrez.
Aqui os apresentarei de forma sucinta e mais a frente voltarei ao tema de forma mais detalhada.
Mate do louco.
O Mate do louco também conhecido como Leão é o mate mais rápido que se pode executar, muitas pessoas simplesmente não dão valor a este mate dado que ele ocorre a partir de um grande erro de abertura, no entanto o que se convencionou como a diagonal do louco vem a ser útil em muitas combinações de ataque e mates fulminantes.

Mate do louco.
1.f3_e5
2.g4_Dh4++
0 - 1
Mate do pastor.
O Mate do pastor (Pastorzinho.) é o mais conhecido dos mates. Sua idéia básica é muito simples e boa.
A grande maior parte das pessoas que diz saber jogar normalmente é um alvo fácil para este mate, o problema é a pequena parte daqueles que dão a entender que não sabem nada ou quase nada, costumeiramente são esses que realmente sabem jogar e ai usar o pastor se torna um enorme erro.

Mate do pastor.
1.e4_e5
2.Bc4_d6
3.Df3_Cc6
4.Df7++
1 – 0
Mate de Legal.
O Mate de Legal é o mais sofisticado dos três mates apresentados e embora ainda seja um jogo muito simples já demonstra algumas características dignas de um enxadrista (jogador de xadrez), no caso especifico, Sire de Legal o homem que concebeu essa linda perola.

Mate de Legal.
1.e4_e5
2.Cf3_Cc6
3.Bc4_d6
4.Cc3_Bg4
5.h3_Bh5
6.Ce5_Bd1
7.Bf7+_Re7
8.Cd5++
1 - 0
Esse três mates são os mais conhecidos do Xadrez.
Aqui os apresentarei de forma sucinta e mais a frente voltarei ao tema de forma mais detalhada.
Mate do louco.
O Mate do louco também conhecido como Leão é o mate mais rápido que se pode executar, muitas pessoas simplesmente não dão valor a este mate dado que ele ocorre a partir de um grande erro de abertura, no entanto o que se convencionou como a diagonal do louco vem a ser útil em muitas combinações de ataque e mates fulminantes.

Mate do louco.
1.f3_e5
2.g4_Dh4++
0 - 1
Mate do pastor.
O Mate do pastor (Pastorzinho.) é o mais conhecido dos mates. Sua idéia básica é muito simples e boa.
A grande maior parte das pessoas que diz saber jogar normalmente é um alvo fácil para este mate, o problema é a pequena parte daqueles que dão a entender que não sabem nada ou quase nada, costumeiramente são esses que realmente sabem jogar e ai usar o pastor se torna um enorme erro.

Mate do pastor.
1.e4_e5
2.Bc4_d6
3.Df3_Cc6
4.Df7++
1 – 0
Mate de Legal.
O Mate de Legal é o mais sofisticado dos três mates apresentados e embora ainda seja um jogo muito simples já demonstra algumas características dignas de um enxadrista (jogador de xadrez), no caso especifico, Sire de Legal o homem que concebeu essa linda perola.

Mate de Legal.
1.e4_e5
2.Cf3_Cc6
3.Bc4_d6
4.Cc3_Bg4
5.h3_Bh5
6.Ce5_Bd1
7.Bf7+_Re7
8.Cd5++
1 - 0
Objetivo
O objetivo é e sempre devera ser aprender um pouco mais.
Muitas pessoas acreditam que o Xadrez é um jogo como qualquer outro e se trata apenas de se mexer as peças com destreza para se alcançar a vitória.
O Xadrez nunca foi mexer peças e a bem da verdade o fato de uma pessoa não ser um jogador fabuloso também não quer dizer que ela não entenda o jogo, mas somente que o conhecimento adquirido no tabuleiro pode muito bem estar sendo utilizado em outro lugar.
O ato de jogar exige inteligência, disciplina, concentração, conhecimento acumulado, algum gelo nas veias e umas coisinhas a mais.
A origem do jogo se perde no tempo e com o passar dos séculos os homens buscaram o conhecimento cada qual no seu limitado universo e o introduziram no tabuleiro.
O objetivo não é somente poder absorver o máximo de saber que se acumulou com as eras, colocá-lo no tabuleiro e jogar o melhor possível.
O objetivo é poder refletir sobre este conhecimento e no caminho inverso que ele fez para o tabuleiro, do tabuleiro leva lo para a vida.
George Wilton Falcão
Muitas pessoas acreditam que o Xadrez é um jogo como qualquer outro e se trata apenas de se mexer as peças com destreza para se alcançar a vitória.
O Xadrez nunca foi mexer peças e a bem da verdade o fato de uma pessoa não ser um jogador fabuloso também não quer dizer que ela não entenda o jogo, mas somente que o conhecimento adquirido no tabuleiro pode muito bem estar sendo utilizado em outro lugar.
O ato de jogar exige inteligência, disciplina, concentração, conhecimento acumulado, algum gelo nas veias e umas coisinhas a mais.
A origem do jogo se perde no tempo e com o passar dos séculos os homens buscaram o conhecimento cada qual no seu limitado universo e o introduziram no tabuleiro.
O objetivo não é somente poder absorver o máximo de saber que se acumulou com as eras, colocá-lo no tabuleiro e jogar o melhor possível.
O objetivo é poder refletir sobre este conhecimento e no caminho inverso que ele fez para o tabuleiro, do tabuleiro leva lo para a vida.
George Wilton Falcão
Notações
Por sua sofisticação e lógica com o decorrer da história do Xadrez foram sendo criadas formas para se descrever as partidas, vamos a duas delas de forma que você tenha subsídios para depois analizar estudos mais detalhados.
Notação Forsyth.

A notação Forsyth é utilizada para se marcar uma posição qualquer do tabuleiro de forma que essa posição possa ser reproduzida depois.
É um sistema bem simples, marcaremos as peças por sua primeira letra sendo as peças brancas com letras maiúsculas, as pretas com letras minúsculas e os espaços vazios com um numero que indique a quantidade de casas vazias no intervalo.
Começamos com a primeira fileira no alto e com um traço de separação vamos fazendo fileira à fileira.
ex.: T5ct =(T) Torre branca, (5) 5 espaços vazios, (c) Cavalo Preto e (t) Torre preta
Tomando tabuleiro ao lado como exemplo teremos.:
T5ct - 1T2crpd – B2Bpp2 – 2p2P2 – bb2C2C – 8 – 6PP – t4DR1
Sistema descritivo

Tomemos a posição inicial no tabuleiro.
Cada coluna tem uma identificação de acordo com a peça da fileira mais externa e sua posição relativa com a dama ou o rei em suas casas de origem.
Assim teremos da esquerda para à direita as colunas.: TORRE DA DAMA - TD, CAVALO DA DAMA - CD, BISPO DA DAMA - BD, DAMA - D, REI - R, BISPO DO REI - BR, CAVALO DO REI - CR, TORRE DO REI - TR.
Usaremos letras maiúsculas para a identificação das peças tanto pretas como brancas, considerando a casa inicial de suas peças da fileira mais externa do tabuleiro tanto para brancas ou pretas marcaremos de 1 à 8 conforme o movimento.
Faremos sempre uma identificação da peça e para onde ela se desloca sendo que ao faze-lo não deveremos usar nem mais, nem menos informação necessária.
Bom até o momento as informações ficaram um pouco vagas mas com exemplificação e uso você entenderá.:
• Use um tabuleiro para melhor entendimento.
Pegue o peão branco da casa 2R que é o peão logo a frente do rei, movimente-o duas casas a frente como é direito ao primeiro movimento de cada peão.
Então teremos.
1.P4R .....
O numero 1 indica o numero do lance, P que a peça movida é um peão, 4R é a localização da casa para onde ele se desloca, no caso a quarta casa a contar da posição do rei na coluna do rei e as reticências indicam que falta o movimento das peças pretas para se concluir o lance.
1........ P4R
Aqui percebemos que deixamos um pequeno espaço após o movimento branco e colocamos o movimento das pretas que no caso apresenta as mesmas características que o lance branco, o P4R é igual para os dois pois a contagem da posição da casa sempre será considerado a partir de suas próprias peças.
2.C3BR .....
Movimento branco, o cavalo da casa CR1R ( cavalo do rei 1 rei ) se desloca para 3 casas a contar do BR ( bispo do rei ).Note que marcamos C3BR ( cavalo 3 bispo do rei ) e não CR3BR (cavalo do rei 3 bispo do rei )ou mesmo C1CR3BR (cavalo 1 cavalo do rei 3 bispo do rei ), pois não se é necessário identificar neste caso que o cavalo a se mover é o cavalo do rei mesmo porque o cavalo da dama não poderia ir para a casa 3 bispo do rei.
Agora se o outro cavalo estivesse em outra posição que pudesse gerar duvidas sobre qual dos dois cavalos iria para a casa 3BR então sim deveríamos identificar qual o cavalo que ira se movimentar.
2...... C3BD
As reticências no inicio supõem a existência de um movimento branco.
O resto é fácil, movimento preto, o cavalo se movimenta para a terceira casa a contar do bispo da dama.
3.C3B .......
Cavalo 3 casas a contar do bispo, não se faz uma identificação maior porque a outra casa 3B já esta ocupada, então não restará duvida.
Não se fará uma identificação do lance maior ou menor que o necessário.
3........ C3B
Movimento preto descrito dessa forma simples pelos mesmos motivos que o movimento branco.
4.B5C .......
bispo cinco casas à partir da casa do cavalo da dama.
4....... P3TD
peão preto se movimentando uma casa se desloca para a terceira casa a partir da torre da dama, TD.
5.B4T ........
5........ B4B
6.0-0 ........
Quando se faz o roque pequeno marcamos como 0-0, quando se faz o roque grande,0-0-0.
6........ C5D
7.CxC BxC
O “x” em questão significa tomada ou captura de peça.. Logo, movimento branco, cavalo come cavalo, movimento preto, bispo come cavalo. 10
8.P3D P4CD
9.B3C P3D
10.D3B C2D??
11.DxP++
Dama come peão, 1 sinal de mais indica xeque, 2 sinais : xeque mate.
Tente reproduzir a partida novamente.
1.P4R___P4R
2.C3BR___C3BD
3.C3B___C3B
4.B5C___P3TD
5.B4T___B4B
6.0-0___C5D
7.CXC___BXC
8.P3D___P4CD
9.B3C___P3D
10.D3B___C2D??
11.DXP++
mais alguns sinais.
• + ou xq ...........................................................xeque
• ++ ou mate .....................................................mate
• x .....................................................................tomar a peça
• 0-0...................................................................roque pequeno
• 0-0-0...............................................................roque grande
• e.p. .................................................................”em passant “
• desc. Ou xq.desc. ............................................xeque descoberto
• () ou = .............................................................promoção de peão
• ! .......................................................................bom lance
• !! .....................................................................lance muito bom ou brilhante
• ? ......................................................................lance fraco
• ?? ....................................................................lance desastroso
Sistema algébrico
O Sistema descritivo demonstrado no tópico anterior é o sistema mais popular mas, gradualmente vem dando lugar ao Sistema algébrico que é o oficial segundo as normas da F.I.D.E.(Federação Internacional de Xadrez),

Tomemos o tabuleiro ao lado como exemplo, onde cruzam a linha (5) e a coluna (d) teremos a casa (d5); linha (4) e coluna (e) teremos (e4) e assim por diante.
Vejamos uma partida.
1.e4 ..... significando que o Peão do Rei se desloca para casa da coluna (e), linha (4); resposta das pretas 1 ...... e5.
2.Cf3 ..... a letra (C) maiúscula indica o nome da peça seguido do posicionamento em minúsculas, C= Cavalo, T=Torre, B= Bispo, D= Dama, R= Rei, no caso especifico do Peão somente se coloca a informação de posição como no lance anterior; resposta das pretas 2 ......Cc6.
3.Bc4 .....C(g8)e7 aqui no movimento das pretas surge uma questão interessante, como tanto o Cavalo que ocupa a casa c6 como o Cavalo que ocupa a casa g8 podem se deslocar para a casa e7 devemos identificar nesse caso também a casa de origem da peça.
4.d4 ..... como não há identificação da peça sabemos que se trata do Peão indo para a casa d4; resposta preta ..... Cd4 ou Cxd4 demonstrando com a letra x que houve tomada de peça.
5.Ce5 ..... C(d4)c6
6.Bf7 mate.
Os sinais validos no sistema descritivo também são validos aqui.
• + ou xq ...........................................................xeque
• ++ ou mate .....................................................mate
• x .....................................................................tomar a peça
• 0-0...................................................................roque pequeno
• 0-0-0...............................................................roque grande
• e.p. .................................................................”em passant “
• desc. Ou xq.desc. ............................................xeque descoberto
• () ou = .............................................................promoção de peão
• ! .......................................................................bom lance
• !! .....................................................................lance muito bom ou brilhante
• ? ......................................................................lance fraco
• ?? ....................................................................lance desastroso
Existem pequenas diferenças entre os varios sistemas mas usando-se um pouco de bom senso na grande maior parte dos casos não haverá grandes dificuldades.
Notação Forsyth.

A notação Forsyth é utilizada para se marcar uma posição qualquer do tabuleiro de forma que essa posição possa ser reproduzida depois.
É um sistema bem simples, marcaremos as peças por sua primeira letra sendo as peças brancas com letras maiúsculas, as pretas com letras minúsculas e os espaços vazios com um numero que indique a quantidade de casas vazias no intervalo.
Começamos com a primeira fileira no alto e com um traço de separação vamos fazendo fileira à fileira.
ex.: T5ct =(T) Torre branca, (5) 5 espaços vazios, (c) Cavalo Preto e (t) Torre preta
Tomando tabuleiro ao lado como exemplo teremos.:
T5ct - 1T2crpd – B2Bpp2 – 2p2P2 – bb2C2C – 8 – 6PP – t4DR1
Sistema descritivo

Tomemos a posição inicial no tabuleiro.
Cada coluna tem uma identificação de acordo com a peça da fileira mais externa e sua posição relativa com a dama ou o rei em suas casas de origem.
Assim teremos da esquerda para à direita as colunas.: TORRE DA DAMA - TD, CAVALO DA DAMA - CD, BISPO DA DAMA - BD, DAMA - D, REI - R, BISPO DO REI - BR, CAVALO DO REI - CR, TORRE DO REI - TR.
Usaremos letras maiúsculas para a identificação das peças tanto pretas como brancas, considerando a casa inicial de suas peças da fileira mais externa do tabuleiro tanto para brancas ou pretas marcaremos de 1 à 8 conforme o movimento.
Faremos sempre uma identificação da peça e para onde ela se desloca sendo que ao faze-lo não deveremos usar nem mais, nem menos informação necessária.
Bom até o momento as informações ficaram um pouco vagas mas com exemplificação e uso você entenderá.:
• Use um tabuleiro para melhor entendimento.
Pegue o peão branco da casa 2R que é o peão logo a frente do rei, movimente-o duas casas a frente como é direito ao primeiro movimento de cada peão.
Então teremos.
1.P4R .....
O numero 1 indica o numero do lance, P que a peça movida é um peão, 4R é a localização da casa para onde ele se desloca, no caso a quarta casa a contar da posição do rei na coluna do rei e as reticências indicam que falta o movimento das peças pretas para se concluir o lance.
1........ P4R
Aqui percebemos que deixamos um pequeno espaço após o movimento branco e colocamos o movimento das pretas que no caso apresenta as mesmas características que o lance branco, o P4R é igual para os dois pois a contagem da posição da casa sempre será considerado a partir de suas próprias peças.
2.C3BR .....
Movimento branco, o cavalo da casa CR1R ( cavalo do rei 1 rei ) se desloca para 3 casas a contar do BR ( bispo do rei ).Note que marcamos C3BR ( cavalo 3 bispo do rei ) e não CR3BR (cavalo do rei 3 bispo do rei )ou mesmo C1CR3BR (cavalo 1 cavalo do rei 3 bispo do rei ), pois não se é necessário identificar neste caso que o cavalo a se mover é o cavalo do rei mesmo porque o cavalo da dama não poderia ir para a casa 3 bispo do rei.
Agora se o outro cavalo estivesse em outra posição que pudesse gerar duvidas sobre qual dos dois cavalos iria para a casa 3BR então sim deveríamos identificar qual o cavalo que ira se movimentar.
2...... C3BD
As reticências no inicio supõem a existência de um movimento branco.
O resto é fácil, movimento preto, o cavalo se movimenta para a terceira casa a contar do bispo da dama.
3.C3B .......
Cavalo 3 casas a contar do bispo, não se faz uma identificação maior porque a outra casa 3B já esta ocupada, então não restará duvida.
Não se fará uma identificação do lance maior ou menor que o necessário.
3........ C3B
Movimento preto descrito dessa forma simples pelos mesmos motivos que o movimento branco.
4.B5C .......
bispo cinco casas à partir da casa do cavalo da dama.
4....... P3TD
peão preto se movimentando uma casa se desloca para a terceira casa a partir da torre da dama, TD.
5.B4T ........
5........ B4B
6.0-0 ........
Quando se faz o roque pequeno marcamos como 0-0, quando se faz o roque grande,0-0-0.
6........ C5D
7.CxC BxC
O “x” em questão significa tomada ou captura de peça.. Logo, movimento branco, cavalo come cavalo, movimento preto, bispo come cavalo. 10
8.P3D P4CD
9.B3C P3D
10.D3B C2D??
11.DxP++
Dama come peão, 1 sinal de mais indica xeque, 2 sinais : xeque mate.
Tente reproduzir a partida novamente.
1.P4R___P4R
2.C3BR___C3BD
3.C3B___C3B
4.B5C___P3TD
5.B4T___B4B
6.0-0___C5D
7.CXC___BXC
8.P3D___P4CD
9.B3C___P3D
10.D3B___C2D??
11.DXP++
mais alguns sinais.
• + ou xq ...........................................................xeque
• ++ ou mate .....................................................mate
• x .....................................................................tomar a peça
• 0-0...................................................................roque pequeno
• 0-0-0...............................................................roque grande
• e.p. .................................................................”em passant “
• desc. Ou xq.desc. ............................................xeque descoberto
• () ou = .............................................................promoção de peão
• ! .......................................................................bom lance
• !! .....................................................................lance muito bom ou brilhante
• ? ......................................................................lance fraco
• ?? ....................................................................lance desastroso
Sistema algébrico
O Sistema descritivo demonstrado no tópico anterior é o sistema mais popular mas, gradualmente vem dando lugar ao Sistema algébrico que é o oficial segundo as normas da F.I.D.E.(Federação Internacional de Xadrez),

Tomemos o tabuleiro ao lado como exemplo, onde cruzam a linha (5) e a coluna (d) teremos a casa (d5); linha (4) e coluna (e) teremos (e4) e assim por diante.
Vejamos uma partida.
1.e4 ..... significando que o Peão do Rei se desloca para casa da coluna (e), linha (4); resposta das pretas 1 ...... e5.
2.Cf3 ..... a letra (C) maiúscula indica o nome da peça seguido do posicionamento em minúsculas, C= Cavalo, T=Torre, B= Bispo, D= Dama, R= Rei, no caso especifico do Peão somente se coloca a informação de posição como no lance anterior; resposta das pretas 2 ......Cc6.
3.Bc4 .....C(g8)e7 aqui no movimento das pretas surge uma questão interessante, como tanto o Cavalo que ocupa a casa c6 como o Cavalo que ocupa a casa g8 podem se deslocar para a casa e7 devemos identificar nesse caso também a casa de origem da peça.
4.d4 ..... como não há identificação da peça sabemos que se trata do Peão indo para a casa d4; resposta preta ..... Cd4 ou Cxd4 demonstrando com a letra x que houve tomada de peça.
5.Ce5 ..... C(d4)c6
6.Bf7 mate.
Os sinais validos no sistema descritivo também são validos aqui.
• + ou xq ...........................................................xeque
• ++ ou mate .....................................................mate
• x .....................................................................tomar a peça
• 0-0...................................................................roque pequeno
• 0-0-0...............................................................roque grande
• e.p. .................................................................”em passant “
• desc. Ou xq.desc. ............................................xeque descoberto
• () ou = .............................................................promoção de peão
• ! .......................................................................bom lance
• !! .....................................................................lance muito bom ou brilhante
• ? ......................................................................lance fraco
• ?? ....................................................................lance desastroso
Existem pequenas diferenças entre os varios sistemas mas usando-se um pouco de bom senso na grande maior parte dos casos não haverá grandes dificuldades.
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